پژوهشنامه فرهنگی و اجتماعی کودک و نوجوان

پژوهشنامه فرهنگی و اجتماعی کودک و نوجوان

رویکرد تربیتی بازی ویدئویی ندای وظیفه(کالاف دیوتی)

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان
1 کارشناسی‌ارشد علوم ارتباطات اجتماعی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد تهران شمال، تهران، ایران. amiraligh54@yahoo.com
2 استادیار گروه رسانه و ارتباطات، دانشگاه علمی کاربردی مخابرات، تهران، ایران. (نویسنده مسئول). dzareian@tci.irت
چکیده
در دهه‌های اخیر، بازی‌های رایانه‌ای به بخشی مهم از زندگی نوجوانان و جوانان تبدیل شده‌اند و زمان قابل توجهی از اوقات فراغت آن‌ها را به خود اختصاص می‌دهند. این پژوهش با هدف بررسی رویکرد تربیتی بازی ویدئویی آمریکایی «ندای وظیفه» تأثیرات آن بر نوجوانان و جوانان انجام شده است. با استفاده از روش پیمایشی و پرسشنامه، داده‌های۴۲۰ نفر از نوجوانان و جوانان فعال درزمینۀ بازی‌های رایانه‌ای، جمع‌آوری و تحلیل شد. یافته‌ها نشان داد که این بازی به‌طور معناداری بر افزایش خشونت، نهادینه‌سازی الفاظ رکیک و تقویت ضدیت با ملیت تأثیرگذار است. براساس تحلیل رگرسیونی، الفاظ رکیک با ضریب ۲۱۸/۰ بیشترین تأثیر را داشته، درحالی‌که خشونت و ضدیت با ملیت به‌ترتیب با ضرایب ۲۰۷/۰ و ۱۶۸/۰ در رتبه‌های بعدی قرار گرفتند. این نتایج بر لزوم توجه به شاخص‌های تربیتی در طراحی بازی‌ها و آموزش والدین و مربیان برای مدیریت استفاده از این رسانه تأکید می‌کند.
کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله English

The educational approach of the video game Call of Duty

نویسندگان English

amirali ghorbani tusanlo 1
davood zareian 2
1 MMaster of Social Communication Sciences, Department of Humanities, Faculty of Humanities, Islamic Azad University, North Tehran Branch, Tehran, Iran. amiraligh54@yahoo.com
2 Assistant Professor, Department of Media and Communication, Telecommunication University, Tehran, Iran. (Corresponding Author). dzareian@tci.ir
چکیده English

Objective:
In recent decades, video games have become a prevalent pastime among teenagers and young adults, who devote considerable time to playing them. Beyond their entertainment and commercial value, American video games, including Call of Duty, also serve educational and ideological purposes. The American gaming industry combines high production quality with deliberate messaging, embedding educational or persuasive objectives within its games. Video games possess a unique capacity to foster unconscious attachment in players, and gamification can shape user interactions in ways that influence adolescent education. This study evaluates the educational approach embedded in the American video game Call of Duty.
Methods:
Given the research subject and hypotheses, this study adopts an applied research design. Data were collected through surveys, questionnaires, and library research. Utilizing scenario analysis, the research follows a descriptive-analytical approach. By employing survey methods and questionnaire-based data collection, the study analyzes and describes the implications of Call of Duty’s educational approach.
Results:
The study surveyed a statistical sample of 420 individuals from the target population. All respondents were male, aged between 12 and 19, with educational levels ranging from 7th to 12th grade. Analysis of participant responses confirmed the research hypotheses, indicating that Call of Duty’s portrayal of violence, anti-nationalism, and foul language significantly impacts adolescent and young adult education indicators.
Conclusions:
Call of Duty is a politically charged game series that conveys explicit political messages by immersing players in specific scenarios. The historical roots of such games trace back to the 1980s, with many titles attempting to shape political narratives—rendering them, in a sense, educational. The study found that, from the perspective of respondents—particularly those drawn to violent content—Call of Duty contributes to the normalization of foul language and anti-nationalist sentiments among teenagers and young adults.
 
 

کلیدواژه‌ها English

Keywords: Educational approach
Video game
 Call of Duty
Adolescent education
Political messaging

منابع و مآخذ

اچرش، شیدا(1398). تحلیل و بررسی کاربردهای بازی‌های رایانه‌ای، پویش در آموزش علوم انسانی، 4(4)، 27-20. Dor: 20.1001.1.27172260.1398.5.16.4.6
امیری، حسن و کریم افشاری‌نیا(1390). نقش انجام بازی‌های رایانه‌ای و اختلالات رفتاری کودکان، همایش منطقه‌ای روان‌شناختی کودک و نوجوان، کرمانشاه.
انواری، محمدرضا(1395). بنیا‌نهای نظری بازی‌های رایانه‌ای، اسلام و مطالعات اجتماعی، 4(1)، ۱۱۵ – ۱۴۲.
بدیعی، فرهاد و حسین هرسیج(1397). تجزیه‌وتحلیل نقش بازی‏های رایانه‌ای در ارتقای قدرت نرم آمریکا، فصلنامه علمی تحقیقات سیاسی و بین‌المللی، 10(35)، 76-100.
بهداروند، لیلا و غلامرضا اکبرنژاد(1397). بررسی اثرات بازی‌های رایانه‌ای بر نوجوانان، کنفرانس ملّی یافته‌های نوین در حوزه یاددهی و یادگیری.
بهشتیان، محمد(1403). سود و زیان بازی‌های کامپیوتری برای کودکان: ۱۰ سود و ۱۱ ضرر. آدرس: https://beheshtiyan.ir/mag/computer-games-for-children/
حاجی رحیم خان، زینب(1397). اثربخشی آموزش تنظیم هیجان بر سلامت روانی و شادکامی دانش‌آموزان، پنجمین همایش ملّی روان‌شناسی مدرسه، تهران.
خبرگزاری تسنیم(1396). بازی‌های رایانه‌ای از جهت‌دهی به افکار تا خدمت به استعمار نوین، آدرس: https://tn.ai/1667541.
رفیع‌زاده اخویان، ریحانه(1403). یادگیری در بازی‌های ویدئویی: بازی‌های جدی و بازی پردازی، آدرس: https://www.zoomg.ir/game-articles/367460-video-game-serious-game-gamification/.
رفیع‌زاده اخویان، ریحانه(1403). خشونت تصفیه‌شده: Doom 1993 ،
 آدرس: https://www.zoomg.ir/game-articles/368227-game-doom-violence/.
زاهدیان، سمانه، کافی ماسوله، سیدموسی، خسرو جاوید، مهناز و مهناز فلاحی(1394). اثربخشی تنظیم هیجانی بر سبک‌های مقابله‌ای دانش‌آموزان دختر ابتدایی، فصلنامه سلامت روان کودک، 2(1)، 9-19.
سورین جوزف، ورنر و جیمز تانکارد(1381). نظریه‌های ارتباطات، ترجمۀ علیرضا دهقان، چاپ اول، تهران: مؤسسه چاپ و انتشارات دانشگاه تهران.
شبیری، سیدمحمد، عرب نوذری، فاطره، کوهی، الهام، میبودی، حسین، لیلاپور، نرگس و سحر رشیدی (1395). بازی‌های رایانه‌ای و اثرات آن بر سلامت روانی دانش‌آموزان، روان پرستاری، 4(4)، 1-7.
قاسمی ارگنه، محمد، پورروستایی اردکانی، سعید، محسنی، علیرضا و روح‌الله فتح‌آبادی(1400). اثربخشی آموزش مبتنی‌بر بازی‌گونه‌سازی (گیمیفیکیشن) در انگیزش تحصیلی دانش‌آموزان با نارسایی ذهنی، فناوری آموزش، 15(3)، 423-438. Doi: https://doi.org/10.22061/jte.2019.4980.2147
کاشانی وحید، لیلا، شفیعی خامنه، سمیرا، ایرانی، عاطفه و منوچهر مرادی سبزوار(1397). اثر بازی رایانه‌ای شناختی کهکشان هیجانات بر مهارت‌های اجتماعی کودکان دارای اختلال اتیسم با عملکرد بالا. دومین کنفرانس ملّی و اولین کنفرانس بین‌المللی تحقیقات بازی‌های دیجیتال؛ گرایش‌ها، فناوری‌ها و کاربردها، تهران.
گودرزی، فرشاد، کاوند، رضا و اسماعیل شریفی(1400). ‌‌بازی‌های ویدئویی و چالش سبک زندگی؛ تحلیل نشانه‌شناسی بازی «سرقت بزرگ اتومبیل»، فصلنامه علمی رسانه‌های دیداری و شنیداری، 15(39)، 145-172. Doi: https://doi.org/10.22085/javm.2021.300662.1813
لازارسفلد، پل(1382). چگونه مردم در انتخابات ریاست جمهوری تصمیم می‌گیرند، ترجمۀ محمدرضا رستمی، چاپ اول، تهران.
مسعودنیا، ابراهیم، اله پورحیمیان(1395). بررسی رابطه بین بازی‌های رایانه‌ای و بروز اختلالات رفتاری در میان دانش‌آموزان پسر دبستانی، جامعه‌شناسی کاربردی، 27(3)، 117-134.
Doi: 10.22108/jas.2016.20501
 
Acharesh, Shaida. (2019). Analysis and Review of the Applications of Computer Games. Poyesh in Humanities Education, 4(4) (Consecutive 16), Pages: 27-20[in persian]. Dor: 20.1001.1.27172260.1398.5.16.4.6
Amiri, Hassan, Afsharinia, Karim. (2011). The role of playing computer games and children's behavioral disorders. Regional Conference on Child and Adolescent Psychology, Kermanshah [in persian].
Alkalay, sarit, Avivit, Dolev, Chen, Rozenshtein, David, Sarne. (2020). Co-OpWorld: Adaptive computer game for supporting child psychotherapy, Computers in Human Behavior Reports, Volume 2,100028.
Anvari, Mohammad Reza. (2016). Theoretical Foundations of Computer Games, Islam and Social Studies, 4(1) (Consecutive 13), Pages: 115-142 [in persian].
Badiei, F & Harsij, H. (2018). Analyzing the role of computer games in promoting American soft power. Quarterly Journal of Political and International Research, 10(35), 76-100[in persian].
Beheshtian, M. (2024). Advantages and Disadvantages of Computer Games for Children: 10 Advantages and 11 Disadvantages. Address: https://beheshtiyan.ir/mag/computer-games-for-children/ [in persian].
Behdarvand, L, & Akbarnejad, G. (2018). Investigating the effects of computer games on adolescents. National Conference on New Findings in the Field of Teaching and Learning [in persian].
Behnamnia, N & Kamsin, A, Ismail, Maizatul Akmar, Hayati, S. (2020). The Effective Components of Creativity in Digital Game-Based Learning among Young children: A Case study. Children and Youth Services Review. 116. 105227. 10.1016. [in persian]
Deterding S, Khaled R, Nacke L, et al. (2011). Gamification: Toward a definition. In: CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, Vancouver, PA 7–11 May 2011.
Funk, Jeanne. (1993). Reevaluating the Impact of Video Games, sage journals, 32(2):86-90.
Fertino, Anthony. (2024). Call of Duty Black Ops 6, Insider Gaming.
Ghasemi Arganeh, Mohammad, Pourrostaei Ardakani, Saeed, Mohseni, Alireza,Fathabadi,Ruhollah. (2021). The Effectiveness of Gamification-Based Education on Academic Motivation of Students with Intellectual Disabilities. Educational Technology, 15(3), 429-438 [in persian].
Goodarzi, F, Kavand, R, & Sharifi, E. (2019). Video Games and Lifestyle Challenges; Semiotic Analysis of the Game "Grand Theft Auto". Journal of Audiovisual Media, 15(39), 172-145 [in persian].
Haji Rahim Khan, Zeinab. (2018). The Effectiveness of Emotion Regulation Training on Mental Health and Happiness of Students, Fifth National Conference on School Psychology, Tehran [in persian].
Han Ts, Cho H, Sung D and Park M-H. (2022). A systematic review of the impact of COVID-19 on the game addiction of children and adolescents. Front. Psychiatry 13:976601.
Kashani, V, Shafiei Khameneh, S, Iranian, A & Moradi Sabzevar, M. (2018). The effect of the cognitive computer game "Galaxy of Emotions" on the social skills of children with high-functioning autism, Second National Conference and First International Conference on Digital Games Research; Trends, Technologies and Applications, Tehran. [in persian].
Kalmpourtzis, G. (2018). Educational Game Design Fundamentals. A Journey to Creating Intrinsically Motivating Learning Experiences.
Kirsh, S. J. (1998). Seeing the world through Mortal Kombat-colored glasses: Violent video games and the development of a short-term hostile attribution bias. Childhood: A Global Journal of Child Research, 5(2), 177–184.
Koivisto, J, Hamari, J. (2019). The Rise of Motivational Information Systems: A Review of Gamification Research. International Journal of Information Management, 45, 191-210.
Lee, m & faber, Ronald. (2007). Effects of Product Placement in On-Line Games on Brand Memory: A Perspective of the Limited-Capacity Model of Attention, Journal of Advertising, 36(4):75-90.
Lazarsfeld, P. (1969). How People Decide in Presidential Elections, translated by Mohammad Reza Rostami, first edition, Tehran: 2003. [in persian].
L.Plass, jan, Bruce, D. Homer, Andrew, MacNamara, Teresa, Ober, Maya, C. Rose, Shashank, Pawar, Chris, M.Hovey, Alvaro, Olsen. (2020). Emotional design for digital games for learning: The effect of expression, color, shape, and dimensionality on the affective quality of game characters. Learning and Instruction, Volume 70, 101194.
Masoudnia, E & Pourhimian, E. (2016). Investigating the relationship between computer games and the occurrence of behavioral disorders among male elementary school students. Applied Sociology, 27(3). [in persian].Doi: 10.22108/jas.2016.20501
Mayer, R. (2019). Computer Games in Education. Annual Review of Psychology, 70:531-549.
Metwally, A.H.S. Chang, M. Wang, Y, Yousef, A.M.F. (2021). Does Gamifying Homework Influence Performance and Perceived Gameful Experience? Sustainability 2021, 13, 4829.
Pötzsch, Š. (2019). Playing Cultural Memory: Framing History in Call of Duty: Black Ops and Czechoslovakia 38-89: Assassination. Games and Culture, 14(1), 3–25.
Rafizadeh Akhvyan, R. (2024). Refined Violence: Doom 1993, address: https://www.zoomg.ir/game-articles/368227-game-doom-violence/. [in persian].
Rafizadeh Akhvyan, Reyhaneh. (2024). Learning in Video Games: Serious Games and Gamification, address: https://www.zoomg.ir/game-articles/367460-video-game-serious-game-gamification/. [in persian].
Severin Joseph, W & Tankard, James. (2002). Communication Theories. translated persian by Alireza Dehghan, first edition, publisher: Tehran University Printing and Publishing Institute, page 387. [in persian].
Shepperd, J.A. (2015). Harkins, Multiple perspectives on the effects of evaluation on performance. New York: Khuwer.
Shabir, S, Arab Nozari, F, Kouhi, A. Meiboudi, H. Lilapour, N. Rashidi, S. (2016). Computer games and their effects on students' mental health. Psychiatry, 4(4), 1-7. [in persian].
Singha, Shagun, Warr, Melissa, Henriksen, Danah. (2020). Playing with Creativity Across the Lifespan: a Conversation with Dr. Sandra Russ, TechTrends 64(1):1-5.
Tasnim News Agency. (2017). Computer games from directing thoughts to serving modern colonialism, address: https://tn.ai/1667541. [in persian].
Tobias, Sigmund, Fletcher, JD. (2012). Multimedia Learning with Computer Games, In book: The Cambridge Handbook of Multimedia Learning, pp.762-784.
Voorhees, G. (2014). Chapter 31: Shooting, The Routledge Companion to Video Game Studies, pp. 251–258.
Yongwen, Xu, Philip, M. Johnson. (2013) SGSEAM: Assessing serious game frameworks from a Stakeholder Experience perspective, October 2013.
Zahedian Samaneh, Kafi Masouleh, Seyed Moussa, Khosrow Javid, Mahnaz, Fallahi, Mahnaz. (2015). The effectiveness of emotion regulation on the coping styles of elementary school female students. Child Mental Health Quarterly, 2(1), Pages 9-19 [in persian].
Zamorano, murillo-L.R., LópezSánchez, J.Á., Godoy-Caballero, A.L. et al. Gamification. (2021). and active learning in higher education: is it possible to match digital society, academia and students' interests? Int J Educ Technol High Educ 18, 15.