پژوهشنامه فرهنگی و اجتماعی کودک و نوجوان

پژوهشنامه فرهنگی و اجتماعی کودک و نوجوان

تحلیل ارتباط بین استفاده از گیم‌نت‌ها بر تغییر نگرش تربیتی در نوجوانان (با تأکید بر نقش میانجی مهارت‌های ارتباطی و عملکرد تحصیلی)

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان
1 کارشناسی ارشد علوم ارتباطات اجتماعی، گروه علوم انسانی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد تهران شمال، تهران، ایران
2 استادیار گروه علوم اجتماعی، ارتباطات و رسانه، دانشکده علوم اجتماعی، ارتباطات و رسانه، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد تهران مرکزی، تهران، ایران
10.22083/cssca.2025.526149.1064
چکیده
در عصر حاضر، فضاهای مجازی و دیجیتال به بخش جدایی‌ناپذیر از زندگی گروه سنی نوجوانان و جوانان تبدیل شده است. ارزش صنعت بازی به میلیاردها دلار افزایش‌یافته است و بازیکنان چیزی حدود سه میلیارد ساعت در هفته را صرف بازی‌کردن می‌کنند. افراد به روش‌های مختلف می‌توانند بازی را تجربه کنند: روی تلفن‌های همراه خود، صفحه تلویزیون، وب‌سایت‌ها، واقعیت مجازی و حتی شبکه‌های اجتماعی. گستره پلتفرم‌ها، کانال‌ها و ژانرهای ارائه‌شده برای انواع مختلف بازیکنان بسیار زیاد است و به نظر می‌رسد صنعت بازی برای تبدیل‌کردن بازی‌ها به یک‌روند اصلی در حوزۀ سرگرمی، محدودیت‌ها را شکسته است. یکی از مکان‌های مهم گیم‌نت‌ها هستند که به‌عنوان محیط‌هایی که امکان دسترسی به بازی‌های ویدئویی را فراهم می‌کنند، نقش مهمی در شکل‌گیری رفتارها و نگرش‌های آنان ایفا می‌کنند. این مطالعه با استفاده از داده‌های جمع‌آوری‌شده از ۵۲۰ شرکت‌کننده از شهر تهران، به تحلیل تأثیرات مثبت و منفی این فضاها بر روی مهارت‌های اجتماعی، عملکرد تحصیلی و سلامت روانی کودکان و نوجوانان می‌پردازد. نتایج نشان می‌دهند که نظارت والدین و کیفیت تعاملات اجتماعی می‌توانند تأثیرات منفی بازی‌های رایانه‌ای را کاهش دهند. همچنین، یافته‌ها حاکی از آن است که بازی‌های ویدئویی می‌توانند به بهبود مهارت‌های حل مسئله کمک کنند، اما مواجهه با محتوای خشن و تجربه‌های منفی در گیم‌نت‌ها می‌تواند تأثیرات منفی بر سلامت روانی و رفتار اجتماعی افراد داشته باشد. این پژوهش به بررسی تأثیر فضای گیم‌نت‌ها بر رویکرد تربیتی کودکان و نوجوانان می‌پردازد.
کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله English

Analyzing the relationship between the use of gamenets and changing educational attitudes in adolescents (with emphasis on the mediating role of communication skills and academic performance)

نویسندگان English

amirali ghorbani tusanlo 1
Gholamreza Azari 2
1 Master of Social Communication Sciences, Department of Humanities, Faculty of Humanities, Islamic Azad University, North Tehran Branch, Tehran, Iran
2 Assistant Professor, Department of Social Sciences, Communication and Media, Faculty of Social Sciences, Communication and Media, Islamic Azad University, Central Tehran Branch, Tehran, Iran
چکیده English

Objective: In the present era, virtual and digital spaces have become an integral part of the lives of teenagers and young adults. The value of the gaming industry has reached billions of dollars, and players collectively spend about three billion hours a week playing games. The gaming industry has transcended traditional boundaries to become a mainstream form of entertainment. One important venue in this context is gamenets, which play a key role in shaping adolescents’ behaviors and attitudes as environments that provide access to video games.
Methods: This study examines the relationship between the use of gamenets and changes in adolescents’ educational attitudes, considering the mediating role of communication skills and academic performance. A quantitative research method (questionnaire survey) was employed to achieve this goal. Data were collected using researcher-designed questionnaires containing multiple-choice items and Likert-type scales. The survey was conducted between April and June 1404.
Results: Data analysis shows that parental supervision has a significant inverse relationship with children’s exposure to violent content, negative educational outcomes, and reduced family time. In other words, in families with higher levels of supervision, children are less exposed to inappropriate content and experience fewer academic and social problems. Conversely, regular use of gamenets is directly associated with increased exposure to violent content, academic underachievement, and diminished family interactions. These findings indicate that the extent of gamenet use can indirectly influence various aspects of children’s lives through decreased parental supervision and increased access to inappropriate content.
Conclusions: The results of this study demonstrate that gamenet environments have multidimensional effects on children and adolescents that require targeted interventions. Despite the positive effects of gaming on problem-solving skills, frequent exposure to violent content (reported by 71.1% of participants) and negative experiences such as hearing foul language (38.5%) underscore the need for an age-rating system and intelligent monitoring mechanisms in gamenets. This calls for tripartite collaboration among the Ministry of Culture, the Media Regulatory Authority, and the Gamenet Owners Union to design and implement appropriate regulatory frameworks.

کلیدواژه‌ها English

Gamification
Educational Attitude
Video Game
Academic Performance
Adolescents
امیری، حسن، کریم افشاری‌نیا (1390). نقش انجام بازی‌های رایانه‌ای و اختلالات رفتاری کودکان، همایش منطقه‌ای روان‌شناختی کودک و نوجوان، کرمانشاه.                 https://civilica.com/doc/119086 
پناهی، حمید و قربانی، ابراهیم و پورمنافی، ابوالفضل و فرزین قلی‌زادگان (1400). بازی‌های رایانه‌ای و ارتکاب جرائم علیه امنیت داخلی، فصلنامه امنیت ملی، 11(39)، 345-376. 
https://civilica.com/doc/1249997 
قربانی توسنلو، امیرعلی و داود زارعیان (1403). رویکرد تربیتی بازی ویدئویی ندای وظیفه (کالاف دیوتی)، فصلنامه پژوهشنامه فرهنگی و اجتماعی کودک و نوجوان، 2(3)، 113 -138. 
https://doi.org/10.22083/cssca.2025.499564.1053
قربانعلی‌پور، م. زراعتکار، ب؛ و زراعتکار، ف. (1402). تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر کودکان و نوجوانان. اولین همایش بین‌المللی جامعه‌شناسی، علوم اجتماعی و آموزش‌وپرورش با رویکرد نگاهی به آینده، بوشهر.                       https://civilica.com/doc/1947065 
کیانی، مسعود و رنجبر، پریسا و محمدرضا تمنایی‌فر (۱۴۰۲). رابطه بین استفاده از شبکه‌های اجتماعی با مهارت‌های ارتباطی دانش آموزان، دومین همایش بین‌المللی علوم تربیتی، مشاوره، روانشناسی و علوم اجتماعی، همدان.               https://civilica.com/doc/1757109 
محمدیان، مریم و ناظمی، معصومه و ابراهیم حیدری لقب (1400). بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای در تعلیم و تربیت کودکان و نوجوانان، نهمین کنفرانس بین‌المللی پژوهش در روانشناسی، مشاوره و علوم تربیتی.                   https://civilica.com/doc/1262143 
یزدانی، الهه (1402). تأثیر بازی‌های رایانه‌ای در تغییر نگرش افراد نسبت به جامعه پیرامون، چهارمین همایش ملی آسیب‌شناسی روانی، اردبیل.       https://civilica.com/doc/1954955 
Alkalay, S., Dolev, A., Rozenshtein, C., & Sarne, D. (2020). Co-OpWorld: Adaptive computer game for supporting child psychotherapy. Computers in Human Behavior Reports, 2, 100028.
Alwhaibi, R. M., Alotaibi, M. S., Almutairi, S. F., Alkhudhayr, J. E., Alanazi, R. F., Al Jamil, H. F., & Aygun, Y. (2024). Exploring the relationship between video game engagement and creative thinking in academic environments: Cross-sectional study. Sustainability, 16(20), 9104.
Amiri, H., & Afsharinia, K. (2011). The role of playing computer games and children’s behavioral disorders. Regional Conference on Child and Adolescent Psychology, Kermanshah, Iran. [in Persian] https://civilica.com/doc/119086
Bas-Sarmiento, P., Julián-López, C., Fernández-Gutiérrez, M., Poza-Méndez, M., & Marín-Paz, A. J. (2025). Gamified eHealth interventions for health promotion and disease prevention in children and adolescents: A scoping review. Humanities and Social Sciences Communications, 12(1), 1-14.
Behnamnia, N., Kamsin, A., Ismail, M. A., & Hayati, S. (2020). The effective components of creativity in digital game-based learning among young children: A case study. Children and Youth Services Review, 116, 105227.
Funk, J. (1993). Reevaluating the impact of video games. Clinical Pediatrics, 32(2), 86-90.
Ghorbanalipour, M., Zermatkar, B., & Zermatkar, F. (2023). The impact of computer games on children and adolescents. First International Conference on Sociology, Social Sciences and Education with a Future Perspective, Bushehr, Iran. [in Persian] https://civilica.com/doc/1947065
Ghorbani Tusanlo, A. A., & Zareian, D. (2014). Educational approach to the video game Call of Duty. Journal of Cultural and Social Research on Children and Adolescents, 2(3). [in Persian] https://doi.org/10.22083/cssca.2025.499564.1053
Gkintoni, E., Vantaraki, F., Skoulidi, C., Anastassopoulos, P., & Vantarakis, A. (2024). Promoting physical and mental health among children and adolescents via gamification-A conceptual systematic review. Behavioral Sciences, 14(2), 102.
Gu, X., Hassan, N. C., Sulaiman, T., Wei, Z., & Dong, J. (2024). The impact of video game playing on Chinese adolescents’ academic achievement: Evidence from a moderated multi-mediation model. PLoS ONE, 19(11), e0313405.
Han, T. S., Cho, H., Sung, D., & Park, M.-H. (2022). *A systematic review of the impact of COVID-19 on the game addiction of children and adolescents*. Frontiers in Psychiatry, 13, 976601.
Huotari, K., & Hamari, J. (2012). Defining gamification - A service marketing perspective. Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference, Tampere, Finland.
Kassab, S. E., Rathan, R., Taylor, D. C., & Hamdy, H. (2024). The impact of the educational environment on student engagement and academic performance in health professions education. BMC Medical Education, 24(1), 1278.
King, D. L., Galanis, C. R., Delfabbro, P. H., Billieux, J., Király, O., Canale, N., & Potenza, M. N. (2024). Video gaming and its effects on children and adolescents: Research priorities and recommendations. In Handbook of children and screens: Digital media, development, and well-being from birth through adolescence (pp. 573-579). Springer Nature Switzerland.
Kirsh, S. J. (1998). Seeing the world through Mortal Kombat-colored glasses: Violent video games and the development of a short-term hostile attribution bias. Childhood: A Global Journal of Child Research, 5(2), 177-184.
Kiyani, M., Ranjbar, P., & Tamannaifar, M. R. (2023). The relationship between social media use and communication skills of students. The Second International Conference on Educational Sciences, Counseling, Psychology and Social Sciences, Hamedan, Iran. [in Persian] https://civilica.com/doc/1757109
Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70, 531-549.
Metwally, A. H. S., Chang, M., Wang, Y., & Yousef, A. M. F. (2021). Does gamifying homework influence performance and perceived gameful experience? Sustainability, 13, 4829.
Mohammadian, M., Nazemi, M., & Heydari Laqb, E. (2021). Investigating the impact of computer games on the education of children and adolescents. 9th International Conference on Research in Psychology, Counseling and Educational Sciences. [in Persian] https://civilica.com/doc/1262143
Monfared, D., & Joorabchi, T. N. (2024). An investigation of factors influencing attitudes towards online and offline games with the moderator effects of gender in Iran. Media Watch, 15(2), 183-216.
Panahi, H., Ghorbani, E., Pourmanafi, A., & Gholizadegan, F. (2021). Computer games and committing crimes against internal security. [in Persian]
Patricio, R., Moreira, A. C., & Zurlo, F. (2022). Gamification in innovation teams. International Journal of Innovation Studies, 6(3), 156-168.
Philippi, J., Simon-Kutscher, K., Austermann, M. I., Thomasius, R., & Paschke, K. (2024). Investigating parental factors for adolescent problematic gaming and social media use-A cross-sectional and longitudinal approach. Journal of Adolescent Health, 75(4), 626-634.
Plass, J. L., Homer, B. D., MacNamara, A., Ober, T., Rose, M. C., Pawar, S., Hovey, C. M., & Olsen, A. (2020). Emotional design for digital games for learning: The effect of expression, color, shape, and dimensionality on the affective quality of game characters. Learning and Instruction, 70, 101194.
Pötzsch, H., & Šisler, V. (2019). *Playing cultural memory: Framing history in Call of Duty: Black Ops and Czechoslovakia 38-89: Assassination*. Games and Culture, 14(1), 3-25.
Sanchez, E., van Oostendorp, H., Fijnheer, J. D., & Lavoué, E. (2020). Gamification. In Encyclopedia of education and information technologies (pp. 816-827). Springer.
Singha, S., Warr, M., & Henriksen, D. (2020). Playing with creativity across the lifespan: A conversation with Dr. Sandra Russ. TechTrends, 64(1), 1-5.
Yazdani, E. (2023). The effect of computer games on changing people’s attitudes towards the surrounding society. Fourth National Conference on Psychopathology, Ardabil, Iran. [in Persian] https://civilica.com/doc/1954955
Zamorano, M. L. R., López Sánchez, J. Á., Godoy-Caballero, A. L., et al. (2021). Gamification and active learning in higher education: Is it possible to match digital society, academia and students’ interests? International Journal of Educational Technology in Higher Education, 18, 15.
Zhao, L., & Zhao, W. (2022). Impacts of family environment on adolescents’ academic achievement: The role of peer interaction quality and educational expectation gap. Frontiers in Psychology, 13, 911959.